Kamis, 12 Oktober 2017

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe After Effect
  • CorelDraw
  • Macromedia Freehand
  • dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis 

Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket.

Faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada pengaruh dalam membuat desain. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. 

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis:

1. kelompok nasionalisme 
2. kelompok keagamaan 
3. kelompok ras 
4. area geografis. 

Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi).

Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. 

kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

Selasa, 06 Juni 2017

proses analisis web dan parameter pengukurannya, crawlers, search engines, dan web archiving

1.    proses analisis web dan parameter pengukurannya

Analisis Web / Pengukuran Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Untuk menganalisa suatu website perlu di ketahui kriteria apa saja yang akan di analisa. Berikut adalah parameter untuk menilai sebuah web.

- Accesibility = bagian yang menjelaskan seberapa baik sebuah web dalam aspek aksesnya.

- Readibility = bagian yang menjelaskan apakah web tersebut nyaman untuk dibaca dan dipahami oleh pengakses

- Speed = bagian yang menjelaskan kecepatan tampilnya sebuah situs, . tentunya semakin cepat situs itu melakukan loading time maka semakin baik pula kualitasnya.

- Content = bagian ini adalah bagian paling terpenting dari sebuah penilaian web. Bagian ini menjelaskan tentang isi dari web tersebut

- Technology = bagian ini yang menjelaskan teknologi apa saja yang digunakan untuk mendesai suatu web.

Parameter Pengukuran Web
Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu
(1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan 
(2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.

Hasil pencarian juga memiliki variasi data yang ditampilkan, seperti bentuk tulisan, gambar, video, dan bentuk tampilan lainnya. Dari hasil pencarian yang ada akan menampilkan data sesuai dengan urutan yang telah ditentukan oleh Algoritma Search Engine. Jadi untuk dapat masuk ke urutan halaman pertama Search Engine tidaklah mudah. Banyak perhitungan dan tata cara yang harus dilakukan untuk dapat masuk ke halaman pertama suatu Search Engine. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menjalankan teknik SEO pada website bisnis anda.

Search Engine Google sendiri muncul di akhir tahun 1997. Ketatnya persaingan dengan berbagai Search Engine yang sudah lebih dahulu ada, tidak membuat Google menyerah begitu saja. Pada tahun 2000 Search Engine Yahoo sempat menduduki posisi peringkat puncak, namun hal itu hanya sementara dikarenakan Google berhasil mencapai peringkat tersebut. Google pun diperhitungkan dan dipandang sebagai Search Engine yang utama sampai sekarang ini. Data tersebut kemudian akan disimpan ke dalam Server yang nantinya dapat digunakan untuk pencaharian data yang diinginkan. Data yang tersimpan dapat berupa halaman suatu website, dari teks, gambar, video dan informasi lainnya. Namun tidak semua halaman suatu website dapat ditemukan, dikarenakan adanya peraturan webmaster yang dapat membuat halaman website untuk dipublikasikan atau hanya untuk private website atau blog. Mengumpulkan web.

- Content Analysis = menganalisis isi yang ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Isi informasi ini dapat berupa teks, grafik, audio maupun video

- Interaction Analysis = Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan penggunanya.

- Functional Analysis = Menentukan operasi y.ang akan diaplikasikan pada WebApp dan termasuk di dalamnya fungsi-fungsi yang melakukan proses. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detail.

- Configuration Analysis = Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan

2.    CRAWLERS

Web crawler adalah suatu program atau script otomat yang relatif simple, yang dengan metode tertentu melakukan scan atau “crawl” ke semua halaman-halaman Internet untuk membuat index dari data yang dicarinya. Nama lain untuk web crawl adalah web spider, web robot, bot, crawl dan automatic indexer.
            
Web crawl dapat digunakan untuk beragam tujuan. Penggunaan yang paling umum adalah yang terkait dengan search engine. Search engine menggunakan web crawl untuk mengumpulkan informasi mengenai apa yang ada di halaman-halaman web publik. Tujuan utamanya adalah mengumpukan data sehingga ketika pengguna Internet mengetikkan kata pencarian di komputernya, search engine dapat dengan segera menampilkan web site yang relevan.

CONTOH WEB CRAWLER

Beberapa contoh web crawler:

1.      Teleport Pro
Salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing. Software ini sudah cukup lama popular, terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di http://www.tenmax.com.

2.      HTTrack
Ditulis dengan menggunakan C, seperti juga Teleport Pro, HTTrack merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk anda, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik software ini free dan dapat di download pada website resminya di http://www.httrack.com

3.      Googlebot
Merupakan web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine Google. Kalau website anda ditemukan orang melalui Google, bisa jadi itu merupakan jasa dari Googlebot. Walau konsekuensinya, sebagian bandwidth anda akan tersita karena proses crawling ini.

4.      Yahoo!Slurp
Kalau Googlebot adalah web crawler andalan Google, maka search engine Yahoo mengandalkan Yahoo!Slurp. Teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

5.      YaCy
Sedikit berbeda dengan web crawler  lainnya di atas, YaCy dibangun atas prinsip jaringan P2P (peer-to-peer), di develop dengan menggunakan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin computer (disebut YaCy peers). Tiap-tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central. Contoh search engine yang menggunakan YaCy adalah Sciencenet (http://sciencenet.fzk.de), untuk pencarian dokumen di bidang sains. 

CARA KERJA WEB CRAWLER
1.  Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tentang banyak halaman web, yang diambil langsung dari WWW. Halaman-halaman ini diambil dengan web crawler — browser web otomatis yang mengikuti setiap pranala yang dilihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya, kata-kata diambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang disebut meta tag). Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk digunakan dalam pencarian selanjutnya.
2.  Mesin pencari juga menyimpan dan memberikan informasi hasil pencarian berupa pranala yang merujuk pada file, seperti file audio, file video, gambar, foto dan sebagainya.
3. Ketika seorang pengguna mengunjungi mesin pencari dan memasukkan query, biasanya dengan memasukkan kata kunci, mesin mencari indeks dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya.

3.     SEARCH ENGINES
           
Pengertian Search Engine
Search Engine (Mesin Pencari) adalah sebuah sistem software yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol (FTP), Mailing List, atau News Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah Server dalam suatu batasan jaringan. Hasil dari pencarian akan menampilkan berbagai data informasi yang bersumber dari sebuah Website, Blog, Forum tertentu. Hasil dari pencarian sering disebut sebagai Search Engine Result Pages (SERPs).

Sejarah Singkat Search Engine
Seiring dengan perkembangan dunia maya, Search Engine pun memiliki perkembangan yang cukup baik dari tahun ke tahun. Salah satu Search Engine yang cukup terkenal dan banyak dipakai oleh banyak negara adalah Search Engine Google. Namun ada beberapa kelompok membuat Search Engine sendiri untuk negaranya, seperti Search Engine Yandex yang berasal dari Rusia dan telah beroperasi sejak tahun 1997. Kemudian ada Search Engine Baidu yang beroperasi sejak tahun 2000. Baidu didirikan di kampus Baidu yang letaknya di Distrik Haidan, Beijing, RRC. Search Engine lain yang juga terkenal adalah Bing, Yahoo, ASK, MSN, AOL, dan lainnya.

Cara Kerja Search Engine
Kemudian bagaimana cara kerja dari Search Engine yang mampu menampilkan berbagai data informasi yang akurat sesuai dengan kata kunci yang kita berikan? Search Engine Google memiliki software yang bernama Web Crawlers atau disebut juga Googlebot. Cara kerja Software ini, yaitu mengambil halaman-halaman website secara otomatis dengan mengikuti setiap link bersifat Dofollow. Kemudian setiap halaman tersebut akan dianalisa untuk dapat menentukan cara indeks, seperti pembacaan teks pada judul, subjudul, dan bagian khusus yang disebut Meta Tag.

4.    Web Archiving

Atau pengarsipan web adalah proses mengumpulkan bagian World Wide Web untuk memastikan informasi dipelihara dalam arsip untuk periset, sejarawan, dan masyarakat masa depan. [1] Web arsitektural biasanya menggunakan perayap web untuk penangkapan otomatis karena ukuran dan jumlah informasi yang besar di Web. Organisasi pengarsipan web terbesar yang berbasis pada pendekatan perayapan massal adalah Arsip Internet yang berusaha mempertahankan arsip seluruh Web.
International Web Archiving Workshop (IWAW), yang dimulai pada tahun 2001, telah menyediakan platform untuk berbagi pengalaman dan bertukar gagasan. Pendirian selanjutnya dari International Internet Preservation Consortium (IIPC), pada tahun 2003, telah sangat memfasilitasi kolaborasi internasional dalam mengembangkan perangkat standar dan open source untuk pembuatan arsip web. Perkembangan ini, dan semakin berkembangnya budaya manusia yang tercipta dan dicatat di web, bergabung untuk membuatnya tak terelakkan sehingga semakin banyak perpustakaan dan arsip harus menghadapi tantangan pengarsipan web. Perpustakaan nasional, arsip nasional dan berbagai konsorsium organisasi juga terlibat dalam pengarsipan konten Web yang penting secara budaya.
Perangkat lunak dan layanan pengarsipan web komersil juga tersedia bagi organisasi yang perlu mengarsipkan konten web mereka sendiri untuk kepentingan perusahaan, peraturan, atau hukum.
Web arsiparis umumnya mengarsipkan berbagai jenis konten web termasuk halaman web HTML , style sheet , JavaScript , gambar , dan video . Mereka juga mengarsipkanmetadata tentang sumber daya yang dikumpulkan seperti waktu akses, tipe MIME , dan panjang konten. Metadata ini berguna dalam membangun keaslian dan asal koleksi yang diarsipkan.


daftar pustaka 

https://en.wikipedia.org/wiki/Web_archiving


Minggu, 04 Juni 2017

Institusi Pengelola Internet atau Web

Pengantar Web Science Kelompok  3


1. Advanced Research Project Agency Network (ARPANET)

Hasil gambar untuk arpanet

Adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan berdirinya Internet yang ada sekarang. Network Control Protocol (NCP) merupakan protokol jaringan standar pertama pada ARPANET. NCP disempurnakan dan diluncurkan pada Desember 1990 oleh Network Working Group (NWG), dipimpin sekaligus juga penemunya yaitu Steve Crocker .

2. World Wide Web Consortium (W3C)


Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

3. Internet Engineering Task Force (IETF)
Hasil gambar untuk Internet Engineering Task Force

Merupakan badan yang bertanggungj
awab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

4.Internet Architecture Board (IAB)


IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.

5.Internet Society (ISOC)


Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

6.The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network Information Center (InterNIC).



Kelompok ini bertanggung jawab terhadap alokasi alamat IP  dan nama domain.


7.ICANN


singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).


Institusi Pengelola Web di Indonesia

APJII dan PANDI 
Hasil gambar untuk APJII dan PANDIHasil gambar untuk APJII dan PANDI
      Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).


      Aspek Hukum dan Etika dalam Internet


Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi teknologi elektronik.

Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk pengguna facebook sendiri dibuat UU ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)] dan penyebaran kebencian berdasarkan suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)]. Dari undang-undang ITE ini bisa dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang kita kira,kalau kita memakai jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak menutup kemungkinan kita bisa dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.


Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):


    - Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
    - Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
    - Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
    - Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
    - Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
    - Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
    - Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
    - Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?))


Prinsip dan serangan 

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:

1. Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.

2. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.


 3. Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

Contoh kasus

Peretas situs resmi Presiden SBY, Wildan Yani Ashari (22),  Dia bekerja sendiri, Wildan mengaku telah berhasil menghack lebih dari 5.000 situs di Indonesia. Kasus Wildan memang masih bergulir. Tapi pihak kepolisian juga melakukan pendekatan kemanusiaan. Wildan yang diamankan dari sebuah warnet di Jember pada Jumat (25/1) selama ini juga diperlakukan dengan baik di tahanan Bareskrim. Bahkan Polri juga berencana melakukan pembinaan pada Wildan. Rencana itu masih digodok. Kabarnya Wildan akan disekolahkan.

Contoh Kasus, Tuduhan Pembajakan Hak Cipta oleh Situs Megaupload

Megaupload, salah satu situs berbagi file terbesar telah ditutup oleh aparat di Amerika Serikat (AS). Bahkan pendiri situs tersebut, dituduh telah melanggar hukum mengenai pembajakan.   
Dilansir dari BBC, Jumat (20/1/2012), Jaksa Federal menuduh bahwa situs tersebut telah merugikan pemegang hak cipta sampai lebih dari USD500 juta. 
  
Tapi tampaknya aksi penutupan tersebut, telah membuat kelompok hacker anonymous marah. Sebagai aksi balasan, kelompok tersebut mengincar FBI dan website Departemen Kehakiman AS. 
  
Sementara itu Departemen Kehakiman AS mengatakan, bahwa dua pendiri Megaupload yaitu Kim Dotcom atau yang sebelumnya dikenal sebagai Kim Schmitz dan Mathias Ortman telah ditangkap di Auckland, Selandia Baru, bersama dengan dua karyawan lain atas permintaan aparat AS. Sementara itu tiga orang lainnya, masih dalam pencarian. 
  
“Tindakan ini adalah salah satu kasus hak cipta terbesar yang dibawa ke ranah hukum oleh AS, serta langsung mengincar masalah situs distribusi dan gudang penyimpanan konten publik yang disalahgunakan untuk melakukan dan memfasilitasi kejahatan properti intelektual,” ujar sebuah pernyataan yang ditulis di websitenya. 

Walaupun Megaupload  menyatakan sebagai situs penyedia layanan penyimpanan konten pribadi para penggunanya, dakwaan tersebut menyatakan bahwa mereka sebenarnya juga menjual materi-materi pertunjukan TV serta film-film dan menawarkannya pada para pengguna sebelum dirilis secara resmi.

“Para anggota Mega Conspiracy sebenarnya sadar bahwa situs mereka digunakan oleh pihak lain untuk mengupload, mereproduksi serta menyebarkan konten-konten bajakan, mereka juga menyadari bahwa mereka memperoleh penghasilan langsung dari penyebaran konten-konten bajakan tersebut walaupun mereka sebenarnya memiliki kendali untuk hal tersebut,” demikian bunyi dakwaan untuk Megaupload.

Kasseem Dean atau yang lebih dikenal sebagai Swizz Beatz yang juga merupakan suami dari Alicia Keys memang tidak disebutkan dalam dakwaan tersebut walaupun dia berposisi sebagai CEO Megaupload. Pelanggaran hak cipta dari situs ini telah menimbulkan kerugian yang ditaksir sebesar $500 juta. Para pemilik serta operator dari situs ini didakwa atas lima pelanggaran hak cipta dan konspirasi, kasus ini juga dikategorikan sebagai salah satu kasus pelanggaran hak cipta terbesar.

Ira Rothken, pengacara untuk megaupload masih belum berkomentar tentang dakwaan ini. Para pemilik Megaupload akan dihadapkan pada hukuman maksimal 20 tahun penjara bagi dakwaan ‘konspirasi untuk melakukan pemerasan’, 5 tahun penjara untuk ‘konspirasi dalam melaksanakan pelanggaran hak cipta’, 20 tahun penjara untuk ‘konspirasi dalam pencucian uang’, serta masing-masing 5 tahun untuk dakwaan tindakan kriminal dalam pelanggaran hak cipta.

SUMBER :

http://muhammadbayusyaifullah.blogspot.co.id/2015/04/institusi-pengelola-web-dan-aspek-hukum.html
http://news.detik.com/read/2013/01/30/180717/2156793/10/polri-wildan-hacker-situs-presiden-sby-bekerja-sendiri
noviarelongs.blogspot.com/2015/04/hukum-privasi-dan-hak-cipta-pada-web.html